Конструирование деки (в помощь начинающему тактику)

Вне зависимости от того, какую стратегию вы заложите в свою деку, за какую сторону будете играть и какими финансами располагаете большую часть думания и планирования у вас уйдет на подготовительный период. Воспринимайте это как неотъемлемую часть игры и получайте от этого максимум удовольствия.

Первый принцип настоящего игрока – получать удовольствие от процесса игры. Потому, что суть игры – в процессе. Победа хороша и сладка, но, даже проиграв, вы можете получить удовлетворение. Манчкиновско-подростковое желание “мочить” - не более чем способ самоутверждения и следствие комплексов и гуляющих гормонов. Игра – это больше чем жизнь, так как позволяет тебе пережить измененное состояние сознания, иную реальность, другое измерение действительности, стать кем-то иным, инфернально опасным или идеально приличным. Игра – больше чем игра, потому, что она меняет тебя.

Поэтому, приступая к построению деки, определись: что тебе ближе? Хочешь ли ты безудержной атаки, без прикрытых тылов и ресурсов или, как следует окопавшись, ты последовательно уничтожишь каждого, а потом, не торопясь водрузишь флаг над рейхстагом? Твой темперамент ляжет в основу концепции деки. Все остальное будет подчинено холодному разуму.

Для начала реши как ты атакуешь деку противника? Пока вармейкер дает нам не так уж много вариантов: прорваться юнитами первой линии через первую линию противника и ударить по деке, использовать стратегический бомбер или тяжелую артиллерию и (что почти невероятно ввиду редкости) осуществить происки хитрого шпиона в стане врага (герр Бользен). Если мы не творим нечто экзотическое или не делаем деку для мультиплеера (который к тому же пока неофициален), то авиа и арт удары по деке приходится забыть. В игре 2Х2 при восьми “бездорожьях” бомберы заиграют, и даже решат исход, но когда это будет?

Враг хитер и коварен. Он заложил в свою деку целую кучу неожиданных пакостей, включая моторизацию и партизанов. Хотя чаще всего у него танки, пехота, гаубицы и артнабы…

Поэтому, перестраховываясь, и засовывая в деку разные карты стоит помнить, какова вероятность того, что они сыграют. Ясно, что нужно и можно много чего: средства противотанковой обороны (противотанковые пушки, САУ, танки, болото, бездорожье, снайпер, тактик-бомбер), противопехотные меры (легкие танки и БТРы, пехотные орудия, опять же танки и бездорожье, катюша, против слабых в защите пехотинцев – артподготовка), ПВО (зенитки на базе легкого танка или БТРа и истребители, обычные зенитки малофункциональны), снайпер против артнаба, артнаб + гаубицы и минометы против первой линии либо гаубицы и минометы для поддержки атаки. При этом что-то еще должно наступать…

Скорее всего, это будут танки, танки прорыва, мобильные юниты. Наличие в деке мобильных юнитов или танков прорыва – дело желания и той общей стратегии, которой ты следуешь. Очевидно, что для ударных дек мобильность может серьезно изменить игровое положение, а не боящийся пехоты и русской гаубицы под артнабом “Тигр” завершит прорыв (для этого он вроде и предназначен).

Комплектуя деку, помни о двух очень важных вещах: статистическая вероятность появления карты в игре и вопрос обеспечения инициативы.

Первое довольно просто, хоть и требует некоторых математических навыков: карты делятся на основные (как правило, это ресурсы, юниты первой линии), вспомогательные (не связанные напрямую с выполнением отдельных боевых задач, но необходимые для обеспечения тактических преимуществ) и специальные (такие кладутся в колоду 1-2 штуки и предназначены для решения очень узких задач). Помните, что в стандартной деке (констрактед) у вас 60 слотов (потенциальных мест для карт), которые для удобства можно условно разбить на 10 “шестерок” или 12 “пятерок” или 15 “четверок” (групп). Каждая группа формируется по однотипному принципу, для того, чтобы в стартовой руке (7+2 или 1) вы имели высокую вероятность прихода всех основных и некоторых вспомогательных карт. Однотипность подразумевает не одинаковость конкретной модели юнита (по правилам больше 4-х одинаковых карт быть не может), а сходность по решению тактических задач (скажем “противотанковые САУ” или “средние танки”).

Общее количество вспомогательных и специальных карт не должно выходить за рамки 12-15 карт (примерно 3 группы), хотя для некоторых типов дек (например, танковой ударной) такое количество “отягощений” - непозволительная роскошь.

“Война” - игра ресурсозатратная, а на первых ходах (в дебюте) ресурсы востребованы особенно сильно. Чтобы с большой долей вероятности получить в стартовую руку не менее двух ресурсов в деку их необходимо положить 24-26 (4-6 групп). Распределение ресурсов по группам осуществляется в последнюю очередь после комплектации деки. Ведь может возникнуть ситуация, что вам совершенно, скажем, не понадобится топливо! Просто сначала зарезервируй некоторое количество слотов под ресурсы, а чем их наполнить решишь потом.Особые типы ресурсов могут заменять обычные ресурсы, но только в том случае, если в вашей деке есть высокая потребность в таком ресурсе (например, авиационный бензин для авиации). Рассчитывайте особые ресурсы как 1 к 3-4 затратным единицам. Если в вашей деке, скажем, всего два самолета, то такой ресурс скорее будет мешать, чем помогать.

Остальные слоты займут основные карты. При развитии стратегий, появится возможность строить “неюнитовые” основы. Пока, лучше положиться на юниты. Под основу мы как правило имеем 22-26 пустых слотов (4-6 групп). В зависимости от выбранной стратегии соотношение первой линии ко второй составит от “все на передовую!”, до 2 к 1. Большее количество юнитов второй линии может создать ситуацию, когда вы будете вынуждены выводить неприкрытые гаубицы, которые будут тут же успешно истреблены. Еще хуже ситуация, когда они скопились в руке, а вам так нужно хоть что-то предпринять для защиты. Поэтому чаще всего вторую линию необходимо рассматривать как построенную на вспомогательных картах.

Важным залогом успеха является инициатива. Она достигается несколькими путями: созданием ситуации численного преимущества (выведение большего количества юнитов), контроля за действиями противника (достигается приятными неожиданностями вроде болота, снайпера или бездорожья), через возможность комплексного удара (артподготовка + атака наземными юнитами).

Численное преимущество возможно при условии, что каждый ход вы вводите не менее одного юнита. Здесь для решения тактических задач хорошо помогает мобильность. Возможность на втором ходу вывести мобильный БТР и бросить его в атаку может и не имеет большого значения для победы, но создает психологическую атмосферу вашего лидерства. Кроме того, желательно зарезервировать одну группу (4-6 карт) под очень дешевые юниты (морскую пехоту, ополченцев, 45-ку) и одну группу (4-6 карт) под юниты суммарной стоимостью 4 ресурса (тяжелая пехота, БТР, гренадеры, легкие танки). При таком варианте вы с вероятностью 87-98% выведете минимум один юнит на второй ход. А гипотетически их может быть даже ПЯТЬ! {горный егерь и четыре румынца ;)}

Как минимум одна группа должна иметь противотанковые свойства. В зависимости от характера вашей стратегии это могут быть САУ или ПТО. Даже если у противника нет танков (что маловероятно), эти карточки сыграют. САУ более самостоятельны и чаще играются от атаки. ПТО атаковать не могут и самостоятельно не так хороши, но великолепно играют в комбинации с пехотой или бронетехникой. Но помните – ПТО не должно рассматриваться как самостоятельный юнит первой линии, это юнит поддержки (основная задача – нейтрализация бонусов вражеских танков), поэтому их лучше считать как вспомогательные карты.

Еще одним недостатком любой артиллерии является невозможность вытаскивания ее из потерь. Впрочем, ремонтники и госпиталь тоже должны рассматриваться как вспомогательные карты. Основных причин две: эти карты хороши для вытаскивания тяжелой пехоты (она получается в два раза дешевле по ресурсам) или достаточно дорогих танков (желательно, Тигров или Штугов), а, значит, их должно быть много в колоде (здесь так же действует принцип: 1 к 3-4 затратным единицам) и, во-вторых, они должны оказаться в потерях, а, значит, эти карты могут реально заиграть только на 6-м – 8-м ходу. Если их много в деке, то велика вероятность их прихода в стартовую руку, а это место мог бы занять кто-то более достойный.

После определения базы (основных карт) стоит подумать о вспомогательных картах. Будут ли это гаубицы и корректировщики (во всех видах) или бомберы, ремонтники или болота (О, да! И снайперы…) – зависит от того стиля игры, который вы выбрали. Если при формировании групп из основных карт удачные “четверки” приветствуются (та же морская пехота), то тут скорее речь идет о “двойках”-“тройках” (1 к 30 и 1 к 20). Скажем, больше двух корректировщиков в деке быть не должно – начнут мешаться, а вот бездорожий (в соответствующей деке) можно и три положить. Даже если практически никто не играет авиацией в качестве двух-трех вспомогательных карт необходимо предусмотреть ПВО. При этом, лучше выбирать многозадачные (ПВО на базе БТР или истребитель), чтобы можно было сыграть от контекста.

Последний штрих – карты для особых ситуаций. Типичный пример – “Операция Уран” или “Степь”. Эти карты лежат для создания перелома и должны быть сыграны в самый подходящий для этого момент. Специальных карт должно быть очень мало, одна, может две. От них не должна зависеть боеспособность деки (она должна играть так, как будто это еще два румынца лежат). Но, сыгранная в правильный момент, эта карта должна подвести черту в схватке. Если не уверен, что сможешь правильно распорядиться такой картой, то лучше положи на это место еще пару танков – не прогадаешь.

После того, как все свободные слоты заняты, “взвешиваем” стоимость производства положенных в деку карт. При расчете необходимого топлива учтите расход на бомберы и тяжелые танки (хотя зачастую проще использовать для этого два других ресурса). Большинство дек имеет 4-6 карт топлива. Если в колоде нет ни одной карты, требующей для производства больше одного склада за раз, то достаточно 6-ти складов, однако чаще встречаются варианты дек с 8-9 складами. Остальное – заводы.

И совсем последний штрих – тест. Замешайте колоду и сыграйте против “пустышки” (игрока, который не выкладывает ресурсов и не строит юнитов). На какой ход вы его укатываете? Что слишком рано приходит в руку, а чего не хватает? Игра с “пустышкой” иногда высвечивает недостатки собранной деки.

Теперь ты готов. Можешь получить табельное оружие и приступать к выполнению боевого задания. И помни, офицер, от тебя зависят судьбы твоих солдат и судьба твоей Родины.

Будь беспощаден к врагу! Ни шагу назад!

 

Медведко Степан (Фордер)

 

Траншея

Ров

 

 

СТАТЬИ

Стратегия "Блицкриг" (автор Михаил Айдинян (Баграмян))

Победные стратегии в выпуске «Блицкриг» (автор Олег Соловьев (Танкист))

Формирование оборонительной колоды союзников в сете "Блицкриг" (автор Хельги)

Основные заповеди и принципы составления максимально боеспособной колоды (автор Хельги)

Колода на танках прорыва (автор Dark Count)

Мобильные юниты и стратегии риска (автор Dark Count)

Улучшения (автор Dark Count)

Прорыв подготовленной обороны (автор Dark Count)

Как собрать русскую играбельную колоду? (автор Дмитрий Шахматов (Плохой солдат) "7-я армия", победитель 1-ого турнира по ККИ "ВОЙНА)

Конструирование деки (в помощь начинающему тактику) (автор Медведко Степан (Фордер))

"Калькулятор ресурсов" (специальная программа в Excel для расчета оптимального количества ресурсов в деке, авторы Александр Дорогин (ALeX). и Виталий Семиножников (Torir Torirson))

<новости> <о проекте> <продукция> <где купить?> <где играть?> <контакты> <правила> <карты> <графика> <колоды> <совместимость> <стратегии> <энциклопедия> <РЕЙТИНГ> <турнирные правила> <система рейтинга> <воинские звания и награды> <расписание турниров> <отчеты о турнирах> <форум> <ссылки>